
背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
受访:姚震 访谈:路行己访谈背景:在近期的访谈中,姚震老师的《生死之间》被业内多位老师提到。大家对《生死之间》的技术水平,给与了极高的评价。而无论是出品《生死之间 1》的立地公司,还是后来完成了《生死之间 2》的创意鹰翔,乃至姚老师的最新续作《WarOS》(群星战场),其实都秉承了同一套游戏创作思路:依托技术创新,构筑玩法创新,带给玩家独特的游戏体验,进而获得成功。
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
近况
姚老师正在制作《生死之间》系列的精神续作《WarOS》。游戏将在《生死之间 2》的空间站基础上加入自创的物理引擎和兵种 AI,还引入了 RPG 游戏的元素,进而实现从技术进步到玩法创新的突破。
展开剩余95%《WarOS》(开发演示图,非最终效果)
《生死之间 1》的试航
《生死之间 1》大陆版
北京市收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:看到很多史料上都提到了《生死之间 1》在技术方面的优势。您能否在这方面介绍一下?
姚老师:《生死之间 1》其实是我的一次游戏开发试水,目的是跑通游戏开发的整个流程。当时 RTS 游戏的一大技术难点就是解决大批量单位同时移动的算法,即:当大量单位处于复杂地形时,如何让各个单位都能丝滑的移动到玩家指定的位置,而不会出现卡顿或不听指挥的情况。而《生死之间 1》的技术优势主要就是体现在这里。这个技术在当时还是比较先进的,因为 1996 年我的这项技术直接被一家台湾公司看上了,果断与我们签约。后来得知,他们签约的主要目的是想得到我们的寻路算法,因为当时他们自己尝试开发过,但没能成功。签约的时候我还在大学任教,这个 DEMO 是我利用业余时间做出来的。
《游戏策划与编程之路》中提到的《生死之间 1》
北京市收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物扫描件
行己:《生死之间 1》制作时为何会选择原创科幻题材而没有选择三国、西游这种市场影响力更大的既有题材(IP)?
姚老师:因为当时没有在大陆找到合适的美术团队,所以《生死之间》初代的美术资源都是跟我们合作的台湾公司提供的,这使得我们在题材选择上受到了一定的限制。不过更深层次的原因是当时《生死之间 1》的定位是用来跑通游戏从 0 到 1 的制作能力的。因此我更多的关注点是在跑通游戏从开发到销售的流程。当然,后来随着《生死之间 1》逐渐接近完成,我发现采用这种原创科幻题材反而更加适合我们这种依托技术驱动进行玩法创新的游戏开发模式,因为它能够给我们更多的发挥空间而不受已经成型的 IP 限制。最好的证明就是《生死之间 2》能够进行大幅的玩法创新。如果采用原创 IP 的做法,我们就必须考虑这个技术能否更好的还原 IP 体验,进而变成围绕某个特定 IP 去搞技术创新。这样的做法就会本末倒置,对公司长期的有效技术积累产生影响。
注:这里提到的原创 IP 和既有 IP 在公司战略层面上的不同是:原创 IP 游戏更多会基于创新性去设计,给创作者更大的开发空间,但由于 IP 缺乏市场认知,因此成功难度更高。但原创 IP 最终将给游戏公司带来围绕 IP 的用户积累,形成“价值护城河”。既有 IP 的游戏更多会围绕还原 IP 体验进行设计,主要是利用 IP 在市场上的影响力,吸引受众群体购买,因此市场风险相对可控。对于游戏公司来说,制作既有 IP 的游戏大多是为了获得短期收益或延续 IP 的生命周期。此外,《生死之间》系列作为 90 年代成功的原创游戏 IP,至今在中国的老玩家中仍然具有影响力。
行己:制作《生死之间 1》时有参照某款游戏么?
姚老师:印象中参考的是《沙丘 2》,我们是 1996 年年中开始立项的,那时候北京还没有发售《命令与征服》。
《沙丘 2》美版第一版(五寸盘版本)
北京收藏家协会协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
注:1996 年北京还很少有盗版游戏出现,《命令与征服》的主要获得渠道还是前导软件代理的正版,时间为 1996 年底。
《命令与征服》代理时间报道
《大众软件》(1997.02),电子扫描件
行己:《生死之间 1》的市场表现如何?
姚老师:由于当时大陆的盗版情况过于严重,加之投资开发的是一家台湾公司,因此《生死之间 1》的主要市场是在台湾,游戏定名为《失落的战线》。当时这家公司仅靠《生死之间 1》的销售利润就已收回了投资成本。不仅如此,他们 1997 年的时候还将《生死之间》带到了当时全球最大的游戏展,美国 E3 游戏展,拓展了海外市场(网上报道为德国)。后来这个公司的老板又把公司卖给了另一家公司,这其中都跟《生死之间 1》能够被市场认可有一定关系。所以从结果来看,《生死之间 1》的市场表现算是非常成功。
注:《生死之间 1》在发行时并没有进行过大规模宣传。但是一些书籍和销售活动却将其纳入宣传内容中,足以说明该游戏在初代的制作水准不容小视。
使用《生死之间 1》封面进行宣传的图书广告
《生死之间 2》技术积累驱动下的创新
《生死之间 2》大陆首发版,姚震、李雪梅老师赠送
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:在初代结束后您为何选择成立新的公司来开发《生死之间 2》?
姚老师:其实开发初代的时候我们并不是一家公司,当时我们属于台湾立地公司(资方)旗下的一个工作团队。后来我们与这家公司的合作圆满结束,就需要成立一家自己的公司进行续作开发,这就是创意鹰翔。
行己:我发现 2 代在玩法创新方面拥有了巨大的飞跃,而且拥有非常高的独创性。请问在玩法创新方面我们是怎么做到的?
姚老师:其实在游戏创新方面我一直是以技术突破为导向的。《生死之间 2》的技术,都是在 1 代的开发过程中积累起来的,但是当时为了稳妥,没有在 1 代中使用这些技术。所以在开发续作的时候,我更多的会从如何运用好这些技术出发,思考怎么样基于这些技术优势,给玩家带来不同的游戏体验来制作游戏。所以我们主要的创新方法是在技术能够实现的基础上开展发散思维。比如一般 RTS 游戏中的基地是无法移动的,我们首先就会想到基地如果能够移动会怎么样?技术上如何实现?从而想到空间站的模式是一个更好的设计。然后就会推导出双方基地移动中可能会碰撞。此时就会思考碰撞的技术如何实现,由于能够和基地发生碰撞的不仅仅是其它基地,也可能是其它物体,就会思考出一些特殊的策略设计。同时当基地撞上以后,我们还能想到,攻守双方就不一定光靠兵了,是不是还能做出特殊的塔防玩法?从而就会想到更多样的炮塔组合和空间站功能。总之,这背后都是基于技术驱动,所以我们技术到什么程度,我们的游戏想象空间就能有多大,特别是科幻题材,能让这种创新方式的发挥空间非常大。
《大众软件》中《生死之间 2》的售前访谈
《大众软件》(1998.06),实物扫描件
注:这种寄托于技术突破进行创新的模式在 90 年代最成功的电脑游戏中颇为常见,例如:《Quake》和《横扫千军》都是基于 3D 技术的发展而创造出了引领时代的游戏体验和创新玩法的。
行己:《生死之间 2》的技术水平当时算是比较高的么?
姚老师:在当时应该具有一定优势,当时这个游戏拿给同行看的时候,还是感觉到其中的技术难度的,不是轻易能够做到的。其实我们一直都在维持一定的技术优势,例如后来台湾一家游戏公司请我帮他们看一下游戏的代码,我发现他们写的程序还没程序架构的概念,所以我就帮他们搭建了一套完整的程序架构。后来我跟其它台湾公司一聊,发现很多游戏都没有技术架构概念。这块看来大陆这边当时的技术水平已经超出很多了,再加上同行对我的技术都很认可,所以可以说技术水平很高吧。
行己:《生死之间 2》的上市表现如何?
姚老师:从媒体和玩家的反馈来看,《生死之间 2》的品质应该是让大家非常满意的,当时大家给与了很高的评价,非常感谢各位同仁给与的支持和认可。这部游戏也直接被晶合时代包销了。不过正版的销售量还是被盗版冲击了不少,当时大概卖出去一盒正版相对于就能卖出去 100 套盗版吧。即使刨去买不起正版的盗版买家,我估计盗版市场对我们的销量冲击也非常大。不过现在看来,《生死之间 2》现在能被这么多老玩家认可,也是因为大家都买过盗版的缘故(笑)。
《生死之间 2》的上市海报
《大众软件》(1998.12),电子扫描件
行己:当时买断制游戏的品质再好也不能解决盗版的巨大冲击,反而做得越好的游戏,盗版越猖獗,正版更赚不到钱。
姚老师:确实,所以后来我就离开创意鹰翔了,做了几年技术工作后开始搞页游和手游,当时从西山居那里获得了《剑侠情缘 web》版的授权做了一个页游,之后又做了一个《一骑当千 OL》的手游,成绩都不错,公司还上市了。
行己:能够获得《剑侠情缘 web》版的授权主要是看重我们哪方面优势?
姚老师:看重我们的技术能力和之前游戏的开发经验。
《生死之间 2》获得了非常多的好评
《大众软件》(1999.01),电子扫描件
《生死之间》的历史意义及发行量
《生死之间 1》
中国最早一批参展 E3 的大陆产游戏(同期还有《铁甲风暴》);
第一个大陆自研并取得成功的科幻题材 RTS;
1997 年获《电脑报》年度“最受玩家喜爱的国产游戏”第一名;
1997 年《电脑报》最佳程序奖;
大陆大盒版发行量:6000 套左右。
中国最早一批参展 E3 的大陆产游戏(同期还有《铁甲风暴》);
第一个大陆自研并取得成功的科幻题材 RTS;
1997 年获《电脑报》年度“最受玩家喜爱的国产游戏”第一名;
1997 年《电脑报》最佳程序奖;
大陆大盒版发行量:6000 套左右。
《生死之间 2》
最具创意的国产游戏之一;
游戏的技术难度在当时得到业内一致认可;
1998 年《大众软件》“新希望奖、最佳动画奖”
大陆大盒版发行量:10000 套
最具创意的国产游戏之一;
游戏的技术难度在当时得到业内一致认可;
1998 年《大众软件》“新希望奖、最佳动画奖”
大陆大盒版发行量:10000 套
行己:听说您最近又开始回归单机游戏,正在制作《生死之间》的续作?
姚老师:是的,新作叫《WarOS》,中文名:群星战场。
行己:为何现在这个时间点开始制作单机游戏了呢?
姚老师:这个是有市场趋势、商业模式和公司发展多方面考虑的。首先从市场趋势来说,目前内购游戏的盈利难度对于很多中小型公司来说都在加剧。这主要是由于内购游戏的买量成本(获得玩家的价格),已经非常高昂。这就使得游戏公司推出新游戏的风险越来越大。不仅如此,随着买量成本的提升,游戏公司为了获得更高的成功率,还需要花费巨大的人力和物力资源投入到提升游戏的品质上。而这种品质的提升主要聚焦在美术品质等表现力的提升。从目前看来由于各家公司都在不断卷这方面的品质,因此这种正面互卷的做法最终将导致公司的风险进一步增加。例如:当两家公司都投入了大量资源进行研发高表现力,但玩法或内容同质的游戏后,可能只有一家的游戏最终能盈利。相反的,我们也能看到一些游戏因为在市场竞争中由于进行了玩法和内容的创新,反而依靠小成本获得了成功。这种案例在单机游戏市场非常多。然后我们看现在的单机游戏市场,基本已经没有盗版游戏的踪迹了。正版游戏可以切实的得到应有的收益了,这点对中国单机游戏的开发者是非常重要的。
另外从商业模式来看,内购游戏大多是到后期还需要投入成本买量的,这块对于我们来说并不是一个很好的商业模式。我们更希望使用不需要持续投入的商业模式,这样对于开发者的成本风险控制以及团队的技术积累都是非常好的,因为我们既不用为这个游戏持续投入买量的资金,也不用把团队的重心放在维持这款游戏的内容上。我们更希望像《生死之间》前两作那样,通过游戏本身的品质吸引新老玩家发自内心的购买这款新作,并且我们也需要团队的重心在持续提升这款游戏的品质和后续的技术突破上,这样我们才有可能给玩家创造更多有创意的新内容。
最后,从公司发展角度看,单机游戏的成功将会培育出公司自己的原创 IP,对于游戏公司来说,自有的 IP 才是公司能够实现长期价值的根本。
注:从价值投资的“护城河”角度看,拥有流行的原创 IP 就等于拥有了固定的市场份额和一定的定价权。例如著名游戏的续作往往会在市场预购阶段就取得不错的销量,这就是固定市场份额的体现。再比如,玩家会为这些 IP 的周边、联名产品支付超出物品本身价值的费用,而这部分溢价就是 IP 定价权的体现。
行己:《WarOS》相对于前作会有哪些创新吗?
姚老师:我们基于多年的设计经验和技术积累其实做了很多创新内容。
首先在游戏的整体框架上:我们独创了一套 RTS 和 RPG 相结合的玩法,原来 RTS 游戏中的很多功能被场景化、包装化。例如:游戏中的升级界面变成了各种物品在场景中的使用,游戏中加入了类似《红警》中的小规模战斗关卡来提升玩家代入感等等。 这些设计让游戏的类型已经很难被定义。这也是早期游戏开发者制作游戏的方式:从游戏乐趣体验出发,思考如何设计,并不被游戏类型所限制。
在对战的体验创新上:我们通过改写游戏引擎的底层架构,重新制作了一套强大的物理引擎。它能让玩家体验到在其它 RTS 游戏中无法感受到的策略性。例如:单位的射击弹道会像 FPS 游戏那样被精确计算,打到障碍物上还会弹跳,这种基于物理引擎的机制,让单位的站位更有策略性。再比如:基地对撞时,比较脆弱的结构就更容易损坏,因此玩家的力学知识在这里也是可以学而时习之,不亦说乎的。这套物理引擎把我们想在《生死之间 2》中想要制作而没能实现的内容,基本都实现了。
另外我们还给单位增加了自主 AI,让部队更聪明:比如一个士兵在一定范围内会自己走位,找到最佳战术位置。包括我们的科技升级也不再是简单的数值加成,而是单位更加智能。比如升过级的无人机能在换弹的时候躲到后方去避开敌人火力,而没有升级的则不具备这个功能。
《WarOS》游戏 DEMO 版展示图(非最终效果)
行己:听说《WarOS》更加受到海外玩家的期待,这是什么原因?
姚老师:其实游戏作为一种娱乐文化载体,能够被海外玩家接受的本质是游戏文化和玩法中至少有一项在海外获得了认可。所以对于中国游戏文化出海,我觉得有两种主要方式。一种是将传统文化的外衣,嫁接到成熟的游戏玩法上,然后堆料的大制作游戏。这种游戏在海外我们可以看到的是通过精美的表现力吸引玩家购买,再基于一个成熟的玩法能够让玩家玩明白,最后让玩家来理解中国的传统文化。这种做法就需要对传统文化进行深入的理解和再包装,让对中国文化一无所知的玩家能够按照他们的认知逻辑理解并喜欢上中国文化,这块我觉得做得比较好的是日本。这种文化出海的方式在很大程度上需要极高的成本,并且需要在文化层面上寻找人类共性的东西去突破文化差异所带来的认知壁垒。
行己:其实这种文化输出也有一种方法是通过海外团队来做中国文化的内容,比如《刺客信条》系列做了很多国家历史相关的作品。
姚老师:对,这也是一种做法。不过接下来还有一种游戏文化出海的做法,就是使用通用的题材,通过原创的世界观和玩法创新,打造出一个全新的中国游戏品牌,通过不断的完善游戏内容和文化内核,逐渐形成一个成熟的原创国产游戏文化品牌。我们选择的是这种方式。
行己:这种做法有什么优势么?
姚老师:其实我们看最近一些海外对国产游戏的评比,就能看出海外机构和玩家更容易理解游戏在玩法上的创新,更难理解在文化上的深邃。比如他们可能会说某款大作就是个魂 Like 游戏,但是他们并不能理解这个游戏故事背后的是非常深邃的中国文化。这也不能怪玩家和评委,因为中国文化博大精深,很多内容是没法翻译成对应文字的。玩家和评委也不可能都去花大量的时间来研究这些概念背后的精髓。所以传统文化出海面对的是一种沟通障碍和认知障碍,这个问题是非常难解决的。就好比把四大名著推销给外国人,并且让他们理解里面说了什么,还能特别认可这些内容。但是如果我们采用一个国际通用的流行题材,并且在玩法上进行创新,那么海外玩家就非常容易接受这个游戏的内容了。因为在文化障碍上双方几乎没有障碍,而玩法上的创新又是可以直观感受到的。在开发方向上,我认为基于玩法创新的出海模式是一个更好的选择,因为它需要打破的认知壁垒极少,也不需要投入大量成本去给游戏“堆料”,当然他对开发团队的经验要求会比较高。不过《生死之间》系列在 27 年前就已经通过玩法创新成功出过海了,因此我相信我们在利用技术积累开展玩法创新方面还是具有一定优势的。当然,今日的游戏市场也早已不同往日,因此我们还有很多需要去做的事情。
注:关于中国游戏文化出海,也有在内容和玩法上都符合中国文化元素并进行创新的,例如:海外开发的中国功夫题材游戏《SIFU》。当然它上市前面对的不确定性就会更高。
行己:相信老玩家非常期待《WarOS》,那么这部游戏对没怎么接触过 RTS 的新玩家是否友好呢?
姚老师:这点我们其实也已经考虑到了,所以《WarOS》的操作其实是大幅简化的,玩家的核心策略也并不在于兵种的微操。因为我们还考虑到未来可能会移植到主机平台,因此玩家甚至可以用手柄游玩这款游戏。
行己:整体听下来《WarOS》应该是一款创意非常强的游戏,也很难被如今的游戏类型所界定。那么这款游戏什么时候上市呢?
姚老师:现在大家可以在 STEAM 预约,2025 年 1 月 15 日推出试玩版,正式版初步定在 4 月发售。(注:该游戏现已上市)
《WarOS》的 STEAM 页面
行己:好的,预祝《生死之间》的精神续作《WarOS》时隔 30 年后,回归成功!
——完——
参考资料
——谁说中国没有能打的科幻游戏?20 多年前,这游戏就出海参加了 E3 展
——姚震:我从未离开——新浪游戏人物系列专访之三
——中国游戏年代记
——游戏老兵回忆录之姚震(上):从致敬到创新
——游戏老兵回忆录之姚震(下):从软件到硬件,从手游到 ONEBOARD,姚震得转型之路
——姚震、李雪梅:两位业界老兵的移动游戏和移动硬件平台
——《大众软件》1997 年 2 月
——《大众软件》1998 年 1 月
——《大众软件》1998 年 6 月
——《大众软件》1999 年 12 月
——《大众软件》1999 年 1 月
* 本文系授权转载,不代表 indienova 立场。未经允许,请勿二次转载。
发布于:北京市胜亿配资提示:文章来自网络,不代表本站观点。